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攻めでも、ある程度まとまって行動したほうが有利だ。 ただし、固まりすぎても駄目だ 手榴弾でやられてしまう。 広いマップでは、裏から敵がやってくることもある。 裏も注意だ
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制作側が発表したインタビューの抜粋等 TVアニメ咎狗の血・ザ・イントロダクション内関係者インタビュー抜粋 監督・キャラクターデザイン紺野直幸氏 アニプレックスプロデューサー・岩上敦宏さんから何かやってみないかと打診が有り、男同士のかっこいい物語をやりたいと咎狗の血を提案した TV放送で制限が掛かる表現等は存在するが、咎狗のテーマである狂気や愛憎はそれを用いずとも描ける。原作がBLだからといって苦労した事はない マルチエンディングの原作を一本の物語として纏める作業は大変だったが、シリーズ構成の高橋ナツコさんが自分の考えを上手く汲み取ってくれた。ニトロプラスさんも協力してくれた キャラクターの魅力や立ち位置がずれる事が無いよう常に意識している アニメ用に頭身を若干変更しているがキャラクターデザインは原作準拠。シキの髪型を若干変化させたのはニトロプラスさんのアイディア アクションは咎狗の見せ場。戦う相手や場所により色々なバトルアクションを展開していきたい。バトルシーンは各話に入る予定 キャラクターへ焦点を当てる為、時代背景やイグラ等特殊な世界観の説明は出来るだけ省いた アニプレックスプロデューサー岩上敦宏氏 元々ニトロプラスさんと付き合いがあり、ずっと引っかかっていた作品だった。紺野さんとの話ですぐこのタイトルが結びついた PC版発売から5年経過しているのはニトロプラスさんが簡単にアニメ化しなかったから。だからこそいいアニメにしなくてはと思う 高橋ナツコさんを起用したのはピクチャーマジックさんのプッシュがあった為。女性視点も欲しかった 純粋なファンアイテムとしてでは無く、映像作品として良いものをつくろうという気持ちが強い。映像作品として価値の高いものにしたい EDテーマ曲を毎回変えるアイディアはランティスさんとニトロプラスさんが提案。映像も基本的に毎回同じフォーマットだがちょっとづつ変えている BLゲームだからと思わず、そういった先入観を捨てて観て欲しい作品 シリーズ構成高橋ナツコ氏 元々原作ゲームもプレイしており、アニメ化しないかなと思っていた 咎狗の血は物凄く人気が高く、BLゲームの中でも目立っていた。キャラのバックボーンも非常に濃い 原作の所謂名場面は絶対に外せない。様々な設定な人間関係、全てのルートは難しいが出来る限り沢山見せたい 幾つかルートフラグがあるが最後は「あっ……そーなるんだ」という展開になる。最後はギリギリまで解らないと思う アナタが好きなそのキャラは必ず活躍します!誰も切り捨てたりはしていないので!
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F起き攻め コンボ22B締めから B波動持続重ね ヒット時は5Aや5Bからエリアル。 相手のEX技によるリバサ切り返しはスパキャンうるさいやADで暗転返しできることもあるので覚えておくといい。 ジャンプから高めJAorJB JC重ね 2段中段、低めJA 着地下段や空かし下段を混ぜて 着地後昇りJAorJBで鴨音も
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攻めはドーピングアイテムも使え、石だけ破壊すればいいため圧倒的有利である ゆえに負けることは絶対に許されない 基本中の基本 +①門破壊 要塞に侵入するためには門を壊す必要がある 始まる前に攻める門を決めておき、その門を全員で一点集中して破壊するのが主流 なかなか壊せない場合は左右に分散する場合もある 門は単純に左門、右門とか、左から番号をつけて1門、2門などと呼ばれている カルデアの場合は門が4つあるので、左と言われたら2門、右なら3門のことを指す 迷子にならないように門の名称と位置をしっかりと把握しておくように→アミティスカルデア +②石破壊 門を壊すと次は内部にある4つの石を破壊する それぞれの石の位置は、時計にちなんで上を12時、右を3時、下を6時、左を9時と呼ばれる→アミティス(カルデアも同様) 要塞において、この中でも12時石が非常に重要であり、12時の破壊=勝利といっても過言ではない 相手の復活ポイントから最も近く、逆に攻め側からは最も遠い位置にあるため、守りやすく壊しにくいからである つまり門を壊したら真っ先に12時石の破壊を優先すること。敵が門警備から移動する隙を見逃すな 他の石はいつでも誰でも壊せるしどうでもいいからまじで +③大結界石破壊 4つの石を壊すと中央に大結界石が出現する 中央に出ることにより移動距離が同等になり、さらに4方向のどこからでも攻められる 12時石を壊せたならそのまま押し切れると思うが、石のHPが高いため、ある程度生き残れなければ削りきれないこともある クッキーでごり押しか、ある程度敵を倒して戦力を削るのも有効かもしれない 基本 1・A装備で固める 2・回避のクッキーを使う 3・門たたき石壊し 気をつけるのは単騎でいかないこと どんだけ強くてもクッキー使ってようが相手数十人にタコ殴りにされて勝てる奴はそうそういない バラけてきてると思ったら要塞入り口で待機、クラブチャットで呼びかけてある程度の人数集まるまで待て PKerが多いクラブだと集団でいっても普通に石削りきれず全滅もよくある話 クッキー使える攻め側が有利な分、集団で集まってキッチリ勝つべし 門と石を壊したら勝利なので、無理に敵プレイヤーの相手をする必要はない。遊撃やPKer以外は門を叩くこと 転移抜け 転移とは、マップを転移(移動)するとき、その先で待ち構えて足止めをすること。 足止めが目的なので無理に応戦しても相手の思う壺、余程の被害がない限りスルーして抜けるのが望ましい。 転移に使われる特定の技は画面が暗転して操作できない状態でも攻撃を食らってしまう ボリス:グラシア 命中時 100%移動禁止 クリ100%凍結 (対策:春の風) ミラ :バイト 命中時 100%麻痺 (対策:万能薬 解除アイテムはあるが、食らってからでは遅く何より連打されるので基本的に避けられないとどうしようもない これをほとんど抜けられない奴はいわゆる雑魚である。ステ装備、クッキー、解除の仕方などを見直すように →要塞必需品(春の風、万能薬参照) 地雷抜け 地雷とは、踏むとステ装備に関係なく致命傷をうけるナヤのスキル 放射能のお守りで完封できるのでとくに恐れることはない。 倉庫やペットかばん、OMから手持ちに移動させるのだけは忘れるなよ? 忘れてた、買う金がない、誰かについていけばいいか、みたいなやる気のない奴とかいるわけないよな →要塞必需品(放射能お守り参照)
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フル琥珀は立ち回りメインなので、正直起き攻めはどれも微妙。 とは言え、何も無いわけではないので、申し訳程度にいくつか記述します。 微妙だが地上投げ後のA植物起き攻め ・地上投げ>A植物設置(C維持)>ダッシュ投げ ガード読み。投げ後すぐにA植物を発射すればA植物もHITする。 投げ後は再度A植物設置。空ジャンプから投げなどもいやらしい。 ・地上投げ>A植物設置(維持せず)>5B>2B>エリアル いれっぱ&あばれ狩り ・地上投げ>A植物設置(C維持)>ガードしながらA植物発射~適当 リバサ対策。リバサ技によってはA植物が当たらない。 リバサ技を出さなければ攻め継続。 ・・・など。A植物設置でプレッシャーをかけつつ暴れを誘って 狩るとよい。とはいえ琥珀がダメージを受けると維持中のA植物は 消えるので注意。 地上投げ後の毒霧ジョニー起き攻め(VerAでは毒がレバー反転ではなくなったので正直微妙) ・地上投げ>毒霧ジョニー設置>5Bor2B>ダッシュ投げ 相手ガード時、投げ抜け時はジョニーHIT ・地上投げ>毒霧ジョニー設置>5Bor2B>A空気撃ち 相手上入れっぱ時にジョニーHIT。 中央で行うとバクステ安定で抜けられ、画面端で行うと昇竜系で 安定して抜けられ・・・と弱点だらけ リバサ弱い奴には強気でOK・・・かも
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低空236B表裏 前転表裏 投げ後 低空236B表裏 端コンを2C 2Aやナイフ回収で〆た後に行う。 9hjからディレイのかけ具合や8hjなどで表裏を調節しよう。 あんまり早くやりすぎるとキャラによっては2Aが空ぶるほどの有利Fで着地してしまうので注意。 前転表裏 Hスタイルの華。起き攻めループに持っていってやろう。 やっぱり2C 2Aやナイフ回収で〆たときに行う。 ダッシュで完全に押し込むと表、1ドットでも開いていれば裏にいけるので非常に見づらい。 ただ裏択を行ったあとは再度起き攻めループというわけには行かないのがネック。 逆端まで運べるので良しすべし。 投げ後 空投げの後は最速236Aが暴れ潰し いれっぱ狩り。2Bが届くか届かないかの瀬戸際で届く。届かない時は1ドットくらい歩くと届く。 やりすぎるとシールドもらうので注意。 地上投げの場合は最速5Cがいれっぱに対しても地上喰らいになるため2Cなどにつなごう。 ダッシュ5AはHスタイルの場合あまり良い選択肢ではない。 ジャンプ飛び越しからそのまま落下orバックダッシュによる表裏+中下段によるn択でも十分強い。
https://w.atwiki.jp/kuryu-sougou/pages/17.html
AA(大型・ドスジャギィ) AA(大型・ドスジャギィ)ドスジャギィ その2 ドスジャギィ /\ /\ / \ ノ │ _へ ノ 〉 丿 人ノ ノ \ _∠ / ̄ 〈 ( __/ _ \ \ / /イエア' \ ( 〈______ │ ( ∨∨∨∨∨∨\___/ ノ ) ∧∧∧∧∧∧/ イ ノ [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ____ノ | 丿 \____ ノ ノ ノ \ | 丿 ヽ \ ̄ | 丿\ ヽ \―― | / \ ) / \― | ∥ \ | / \ | / \ | / \ │/ \ その2 *** アッ アッ オ ー ー ウ \ | / > / | | / __/ __ / _/ /,r=! / ,l !l; .|/`i /ヌ|| / / /; ̄! l/ .! `ヾ'; ヘ / / ! ∨ .| | リ <人;', | ∧! そ/ ;; ゝ∧ l/ ,;' ', | / ,;' .', .l _!\__人 ヾ ノ .l _\,,< ,;> ∨ .| ノ M、/__ノ ';' l__! .l_人 ,,_'壬 ̄ `ー'´ ̄ / .! 川 ./!|` .\ ∧/ = == =./ ノ ./ ´ ./. / ッ'´___ ,,イ _ /_,,'´`Y´ ,,イ. `! ∨ / ,,'´  ̄ \ 弋 ∨ .\∧ィ∧_,' |__ \_>-、 \ _ ,,./ / \!\  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
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ケン(未作成) ケン 起き攻め 最終更新日:2013年05月18日 (土) 16時12分30秒 目次 独立項目 各種有利フレーム前投げ 後ろ投げ 2大K 昇龍裂破 神龍拳 前投げからの起き攻め地上有利F 後ろ投げからの起き攻めゴ式 詐欺飛び 重ね 大足からの起き攻めゴ式 重ね 昇龍裂破からの起き攻め詐欺飛び 神龍拳からの起き攻め詐欺飛び キャラ別 独立項目 各種有利フレーム 前投げ 有利F 対応キャラ 63F 標準キャラ 64F サガット、キャミィ 65F ブランカ 後ろ投げ 有利F 対応キャラ 58F 標準キャラ 59F サガット、キャミィ 60F ブランカ 2大K 有利F 対応キャラ 47F 標準キャラ 48F サガット、キャミィ 49F ブランカ 昇龍裂破 有利F 対応キャラ 103F 本田、ガイル、ダルシム、ヴァイパー、ローズ、ディージェイ、ガイ 104F 標準キャラ 105F ハカン 106F ブランカ 神龍拳 有利F 対応キャラ 前J入れっぱ詐欺 37F ガイル、ヴァイパー、アベル、ローズ、ハカン 6F詐欺 38F ダルシム、バルログ、ルーファス、フォルテ、セス、ホーク、ディージェイ、コーディ、ガイ、ユン、ヤン 5F詐欺 39F 標準キャラ 4F詐欺 40F ブランカ、バイソン、サガット 重ならない 41F 本田 重ならない 前投げからの起き攻め 地上有利F 前投げ→前ステ→J攻撃空振り1F有利 前投げ→前ステ→空J5F有利 後ろ投げからの起き攻め ゴ式 7F重ねで(動画参照)ガー不 リュウ、ケン、 詐欺飛び 重ね 後ろ投げ→前ステ→前J着地→2小K小足重ね。1F有利状況から 大足からの起き攻め ゴ式 2大K→遠小P→前J中K喪式。ただし喪2大Kの当てた間合いが近くないと不可。近距離の場合ジュリに対してガー不。 重ね 喪2大K→喪前J着地→喪中P喪中P持続重ね。ヒット時9Fで有利で大足も繋がる。空ジャンプ着地が距離によって裏に回ったりするので結構分かりづらい。 喪2大K→喪前J攻撃空振り→喪中Pブランカ専用喪中P持続重ね。 喪2大K→喪前J攻撃空振り→喪2小K小足重ね。ザンギ戦で活躍。 昇龍裂破からの起き攻め 詐欺飛び 昇龍裂破→垂直J着地→投げ空振り→前J中K?F詐欺飛び。移動投げになるとミスる 昇龍裂破→前J着地→近大P→垂直J中Pブランカ限定4F詐欺 神龍拳からの起き攻め 詐欺飛び 神龍拳→前J攻撃キャラ限4F詐欺 キャラ別 バイソンにJ大Kでめくり入りやすい
https://w.atwiki.jp/gtpyd/pages/8.html
端起き攻め デュビ始動 Sデビ>K生成 相手の足元に雷弾、ヴェノムの頭上にS球ができる 1、K弾JKorJS弾き 低空ダッシュJS>JHS>S雷球弾き 中段の選択で雷球を最後に弾くためにそのあと崩し、攻めを継続できる 2、K弾JKorJS弾き>下段各種 足払いからのコンボが入らないっぽいので2K安定っぽい 2Kで多分弾きけると思うが弾けないなら 2Sまでつなげて生成、SorHSカス、ステキャン等で攻め継続かな 3、瞬間移動各種 JSそのまま重ねればリバサ回避きるがS弾を弾けるかは微妙 相手のミスを誘う選択 ここから強引な低空ダッシュと下段の択一もありだと思う Sデュビ>P生成 手元にP弾相手の足元に雷弾の形主にリバサもちに使う 1、P弾弾き S弾が相手の足元にあるためにやりにくいだけのP弾弾き 相手の状況を見て瞬間移動で攻めれるので それで相手の行動をある絞れるのでこれも相手のミス狙い 主な選択肢は瞬間移動、低空ダッシュ、各種カス、ダッシュから攻め継続 2、瞬間移動各種 JSでS弾大抵弾けるがSストが繋がるとういうことがないため あまりそっちの意味はない、こっちも相手のミス狙いは必須 P弾が後ろにあるので 強引な攻めと安定のスティ弾きで攻め継続ができる 無理に暴れる相手に対して瞬間移動Sで大きなリターンを取れる
https://w.atwiki.jp/aoko/pages/11.html
ワンツースリー>追加下段>A破裂から ・破裂>BEワンツースリー 崩しの基本。 破裂に隠れてBEの光を誤魔化すように ・2B>破裂>BEワンツースリー Bを長押しすると、破裂発動が遅れてつながりやすい ・4C>破裂>ダッシュ2A~ 4CはBEワンツースリーより早く、光らず、リーチが長く、HIT時はしゃがみガードに破裂すかるキャラにも破裂HITするので要所で使用。 2Bや2Cから連携させても良い。 ただ、暴れには簡単に潰される。 レン、両ネコには7秒ほど破裂を維持しないと破裂が当たらない。 狙わないこと。 ・チェーン>AorB蹴り>破裂>2A~ 下段ガードされた時に蹴りで足掻く。 HITしたらコンボ、ガードされても破裂でフォロー ・2B 123 破裂 追加中段>空中ダッシュBorダッシュせずJCor着地2B 追加中段が出るまでのスキを破裂でカバー。 123は最速でないと追加中段すかる。 ・ダッシュ投げ>破裂or浮遊ヒット>エリアル ダッシュで敵を押して、破裂との距離空けてぶつける。 EX浮遊にぶつけるのがBEST ・A(持続部分を当てる)>破裂>BEワンツースリーor2B 880式(勝手に命名) タイミングガードをさせないのと、暴れやほとんどのリバーサルを封じこめることができる。 理想的なタイミングで繋げることで、AからBEワンツースリーまで連続ヒットする。 立ちAの持続重ねが出来ていると、ほとんどのリバーサル技をガード可能。 ポイント 最初に破裂を設置するときに、青子ワンツースリー追加下段にディレイをかけて、自分と相手の距離を出来る限り近づけて、相手の後ろに破裂がある状態にする。 こうしないと、2B>ワンツースリーが途中でスカる。 ・BEワン(同時起爆) 「Ver.A」限定、両アルク限定ガー不。現行のVer.B2では不可 起き上がり立ちガードがガード不能になることを利用して立ったらガー不、しゃがんだら中段がくる連携 低空ダッシュからの崩し ・低空JC>2段ジャンプのぼりJC>破裂~ A式 最速低空ダッシュJCから出来ればベスト ・低空JB>空中浮遊>投げ JBガードさせて、キャンセル空中浮遊。 着地と同時に浮遊がHITする前に投げると掴んだ瞬間浮遊も当たる。 まず見切れない。 ・低空JB>空中浮遊>BEワンツースリー 浮遊から連続HIT、見切られ辛い。 ・低空JB>空中浮遊>2B~ BEワンツースリーの裏の選択肢 ・低空JB 空中浮遊>着地低空ダッシュ~ 派生 こっちのが攻めやすいやも その他 ・MAX時、高空EX浮遊>地上EX浮遊>BEB風 浮遊消されにくい相手に